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我所從事的是游戲設(shè)計(jì)、前端開發(fā)編碼崗位,在諸多同事當(dāng)中,有剛步入社會(huì)的年輕大學(xué)生,也有兩鬢斑白的前輩大拿。無論多大年齡的人,或者擁有怎樣開發(fā)履歷的人,都和我說過“游戲開發(fā)是最有意思的IT工作”之類的話。事實(shí)確實(shí)如此,一旦入了這行便很難再接受轉(zhuǎn)行其它方向了,畢竟有什么能比“興趣+工作+高收入”同時(shí)滿足更吸引人的呢?
我的部門負(fù)責(zé)游戲前端邏輯開發(fā),主要包括游戲腳本、資源管理、性能優(yōu)化、編輯器擴(kuò)展等內(nèi)容,做出來的成品就是玩家在應(yīng)用市場安裝的游戲APP或EXE文件,是妥妥的程序員。我們每天面對Unity引擎,使用C#和Lua進(jìn)行編碼,時(shí)而按鍵如飛、興高采烈,時(shí)而抓耳撓腮、生無可戀。這是我們工作的一部分,痛并快樂著,樂此不疲。
開發(fā)一款游戲是一項(xiàng)龐大復(fù)雜的工程,但根據(jù)游戲不同的類型、規(guī)模、公司,使得流程又有些許不一樣:個(gè)人開發(fā)者往往只能制作規(guī)模不大的小游戲,但需要肩負(fù)產(chǎn)品創(chuàng)意、策劃、美術(shù)、特效、音效、程序(前后端)、調(diào)試、發(fā)布運(yùn)營等所有工作;一般工作室和小公司開始有職能分工,但也會(huì)出現(xiàn)身兼多職的情況,比如策劃兼運(yùn)營,前后端聯(lián)調(diào),老板兼產(chǎn)品經(jīng)理等情況;大型游戲公司則對崗位職能做了細(xì)致的劃分,從最初idea立項(xiàng),到后期活動(dòng)運(yùn)營,都有專人團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé),各個(gè)環(huán)節(jié)嚴(yán)格把關(guān),這樣科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn),當(dāng)然也燒錢。
由此可見,游戲開發(fā)是一項(xiàng)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)能浖_發(fā)過程,不同崗位的設(shè)立可以極大解耦工作內(nèi)容。做美術(shù)的不用寫代碼,寫代碼不用管玩法設(shè)計(jì),做策劃的只需天馬行空的idea確保玩法與平衡。這樣的好處在于可以讓每個(gè)人專注于某個(gè)領(lǐng)域,把軟件開發(fā)轉(zhuǎn)換成流水線作業(yè)。
回到標(biāo)題的問題上來,做游戲開發(fā)需要玩很多游戲嗎?我的回答是--看崗位!絕大多數(shù)崗位是不需你游戲玩的多好。以程序崗舉例,開發(fā)過程面對的是一個(gè)個(gè)開發(fā)文檔,每個(gè)功能點(diǎn)以需求文檔形式發(fā)到程序員手中。我翻找出某個(gè)需求文檔來舉例,,文檔中詳細(xì)給出了要開發(fā)的頁面樣式、功能描述、UI聯(lián)動(dòng)、操作流程等信息。面對這樣的文檔,我們只需按照UI樣圖布局、編碼即可,而不需考慮游戲其它部分。這不需要程序員有玩過很多游戲的經(jīng)驗(yàn),因?yàn)榇a農(nóng)只是實(shí)現(xiàn)需求文檔的“工具人”。
但另外一個(gè)崗位則需要擁有豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),可以說玩的游戲越多越好,這便是“游戲策劃”崗位。游戲策劃是游戲的核心成員,主要工作是制定游戲玩法規(guī)則,編寫游戲背景框架,策劃任務(wù)系統(tǒng),維持?jǐn)?shù)值平衡,設(shè)計(jì)游戲交互環(huán)節(jié)等整個(gè)游戲世界的一切細(xì)節(jié)。一個(gè)游戲好不好玩、職業(yè)是否平衡、戰(zhàn)術(shù)是否豐富、戰(zhàn)斗是否酣暢、經(jīng)濟(jì)是否平衡等關(guān)鍵內(nèi)容,均由策劃來掌控。由此可見,一個(gè)游戲是否成功,取決于游戲策劃的視野和idea。我所接觸到的游戲策劃,無一不是狂熱的游戲愛好者,涉獵廣的同時(shí)也是某個(gè)游戲的大神。策劃玩的越多,見識越廣,可借鑒的內(nèi)容就越多。
如果你想入行游戲行業(yè),該如何選擇呢?我覺得很簡單,如果有豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),對游戲玩法、游戲平衡等方面有充分的個(gè)人見解,那么選策劃。如果你僅是普通的游戲愛好者,或者不玩游戲,僅僅是想入行,那就選開發(fā)編碼(這個(gè)真不難)?傊阋嘈牛螒蛐袠I(yè)真的是妙趣橫生,同時(shí)也"錢"途無量。
更多內(nèi)容
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