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【Unity基礎(chǔ)知識(shí)】OpenGL圖形學(xué)創(chuàng)建窗口(二)

  • 來(lái)源:Unity干貨資料
  • 2020-07-01 18:55:20
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首先我們引入需要使用到的頭文件并鏈接庫(kù):

#include //引入glew庫(kù)

#include //引入freeglut庫(kù)

#include //引入C++標(biāo)準(zhǔn)輸入輸出流文件

using namespace std; //使用標(biāo)準(zhǔn)命名空間

引入他們的目的是接下來(lái)我們會(huì)使用到這些.h頭文件中所包含的庫(kù)函數(shù)或工具。

我們現(xiàn)在不太想要這個(gè)控制臺(tái)窗口,因此我們使用#pragma命令取消這個(gè)窗口:

#pragma comment(linker,"/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"")//取消控制臺(tái)工程的控制臺(tái)窗口

接下來(lái)我們還需要定義一下窗口的大小,注意這里是以像素(pixel)為單位:

GLint WIN_WIDTH = 1000;//窗口寬

GLint WIN_HEIGHT = 625;//窗口高

大家都知道游戲的流程是一個(gè)循環(huán),而在這個(gè)循環(huán)中為了渲染游戲畫面,我們需要使用一個(gè)渲染函數(shù)來(lái)負(fù)責(zé)游戲中畫面的渲染工作,我們來(lái)定義一下這個(gè)函數(shù):

【Unity基礎(chǔ)知識(shí)】OpenGL圖形學(xué)創(chuàng)建窗口(二)

static void RenderSceneCB()

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 清空顏色緩存

glutSwapBuffers();// 交換前后緩存

}

在這個(gè)函數(shù)中我們首先使用glClear來(lái)在每一幀開始前清除上一幀的內(nèi)容,緊接著使用glutSwapBuffers交換前臺(tái)緩沖區(qū)和后臺(tái)緩沖區(qū)。

接下來(lái)我們重寫主函數(shù)main,首先對(duì)glut的環(huán)境進(jìn)行初始化:

glutInit(&argc, argv);// 初始化GLUT

這個(gè)函數(shù)可以直接對(duì)glut庫(kù)進(jìn)行初始化的參數(shù)設(shè)置,我們要想在接下來(lái)的程序中使用glut就必須做這一步。

緊接著我們配置一些GLUT的選項(xiàng)設(shè)置:

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);

其中GLUT_DOUBLE表明開啟雙緩沖機(jī)制,而GLUT_RGBA為使用顏色緩沖。

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THE END  

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