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【Unity基礎(chǔ)知識(shí)】大型游戲中UI優(yōu)化原則匯總(上)

  • 來源:Unity干貨資料
  • 2020-07-30 18:23:16
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一般在大型重度游戲(比如MMO,MOBA,SLG,FPS)的制作中,由于游戲地形大,玩家多,界面多,性能的優(yōu)化就是重中之重的工作,而UI的優(yōu)化又是性能優(yōu)化工作中很重要的一部分,如果UI的優(yōu)化做好了,會(huì)對(duì)游戲整體性能的提升有很大的幫助。那么UI如何優(yōu)化那?下面我們來詳細(xì)說一下:

一、圖片的大小和格式規(guī)范

1)最好不要超過2048*2048

2)最好都是2的n次方(128,256,512,1024,2048)

3)最好都是方的(1024*1024,512*512這樣的,不要1024*512這樣的)

要壓縮,選以下格式:

美術(shù)剛開始作圖的時(shí)候就講明一些規(guī)范,省的美術(shù)返工:

1)能共用的圖片就共用:比如窗口的底圖,邊框,按鈕的底圖,邊框等。不要把上面的圖片設(shè)計(jì)的非常繁復(fù),窗口,按鈕盡量設(shè)計(jì)成一樣的。

2 )一些圖片能用九宮格就用九宮格

二、圖集劃分的粒度

1)共用的common不能太大。

2)一個(gè)功能一個(gè)圖集 登錄,背包,技能,角色,商店等。

3)一同出現(xiàn)的最好一個(gè)圖集,比如主界面一個(gè)圖集。

三、ABA的問題

ABA問題就是如下的問題:

如上圖所示,底圖ImageA藍(lán)色背景 使用A圖集,中圖ImageB鬼頭圖標(biāo) 使用B圖集,

上圖ImageA戰(zhàn)力文字 使用A圖集。三張圖片,兩個(gè)圖集,本來應(yīng)該是2個(gè)drawcall,但是因?yàn)閮蓚(gè)使用相同圖集的圖片中間夾了一個(gè)別的圖集的圖片,打斷合批了,所以是3個(gè)drawcall(如下圖,Batches就是drawcall,基本是2,加上UI的3個(gè))。

如果把中間的ImageB隱藏,發(fā)現(xiàn)Batches變成了3,一下少了2個(gè)drawcall。

在UI制作的時(shí)候一定要避免ABA的情況,想法變成AAB或者ABB這樣的情況。

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THE END  

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